詳細ルール のバックアップ(No.7)
詳細ルール 
各種判定ルール 
行動判定以外にも色々な判定の形式があります。
危険感知判定 
GMは、用意しておいたイベントにPCたちが突入した場合、以下のような判定を行わせます。
- 危険判定…GMが用意したトラップや、待ち伏せしている刺客などの不意討ちに気付けるかどうかの判定。
- 感知判定…物音や落し物などに気がつくかどうかの判定。
いずれも「『感』+2d6」で判定を行います。(クリティカル、ファンブルは有効)
基本的に、達成値が設定された難易度を超えれば判定に成功です。(同値は失敗)
達成値が大きければ大きいほど、GMが用意したイベントに対応しやすくなります。
- 達成値と難易度の差分による、危険感知判定の結果
GMは、以下の表を参考にしてPCたちにペナルティを与えて構いません。〜−3:まったく気がつかない。わけも分からず攻撃される。 −2〜 0:紙一重で気がつかない。待ち伏せで襲われたことは理解できる。 1〜 3:ぎりぎり気がつく。待ち伏せ側に先手を取られる可能性がある。 3〜 6:ゆうゆう気がつく。待ち伏せされてても普通に戦闘を始める。 7〜 :瞬時に気がつく。待ち伏せしている相手に先制攻撃できるほど。
「隠れる判定」と「不意討ち」 
気配を殺して、奇襲を行う際に行える判定です。
隠れたい相手から自身が認識されている状況では判定できません。
- 隠れる判定…気配を殺して物陰に隠れる際の判定。『技』+2d6で判定を行う。
周囲の人間はこれに対して危機感知判定で対決し、上回れば気配を察知することができます。
誰も判定に成功しなければ「隠密状態」となります。
「隠密状態」のキャラクターは行動の対象になりません。
「隠密状態」で「移動する」以外の行動を行った場合、タイムを消費せずに「隠れる判定」の再判定を行います。
ただしこの時、攻撃または対応を行った場合は再判定を行わず、その行動の解決後即座に「隠密状態」が解除されます。 - 不意討ち
「隠密状態」からは不意打ちが可能です。
危険判定に失敗した相手は、不意打ちに対して(対応)に−2d6の修正が与えられます。
さらにこの時(付加)することができません。
「他人をかばう」などの追加行動はとることができます。
状況による判定への修正 
状況によって判定へ修正が与えられます。
GMは柔軟に判断して下さい。
- 水の中に浸かっての行動……行動判定修正−2、または−1d6(浸水深い場合)
- 追い風、向かい風で矢を射る……命中・ダメージ修正+2、または−2
ダイスの数が「0d6」になる場合 
技能や状況による修正によって、判定でダイスを振る数が「0個」になる場合があります。
その場合、その判定は失敗し、行動は解決できません。
「シーン内」の対象に永続的な効果を及ぼす技能について 
技能の効果に「シーン内の○○に以下の効果を与える」というようなテキストが設定されている技能の効果は、
シナリオ中に場面転換(別マップへの移動、バトルシーンへの移行など)が発生した場合消滅します。
効果の拒否と対決判定 
技能などの効果によってその効果を回避する判定が行われない効果の対象に選ばれたキャラクターは、効果の適用を拒否する事ができます。
その場合GMは使用者と対象者に対決判定を行わせる事ができ、使用者が勝利した場合のみその効果が適用されます。
例:AがBの持つ武器に対して金属変形を使用、Bはその適用を拒否。
Aは『魔』or『知』+SLd6
Bは『魔』or『知』+(対応)SLd6
などで対決判定を行い、Aが勝利した場合のみ金属変形の効果が適用される。
対物攻撃判定 
壁やドアなどの物体に攻撃する場合、命中判定なしで『耐久力』にダメージを与えます。
この際、相手が生物であることが前提の特殊効果は無効となります。(≪部位攻撃≫≪抜き攻撃≫など)
ダメージを与える際、物体ごとに設定された『硬度』を自動減少として扱います。
また、物体の『硬度』は<属性>の影響を受けます。
『硬度』は特に手を加えない限り<無属性>のみに対応しています。
以下のデータを参考にしてください。
- 紙 硬度:0 耐久力:1
- 窓ガラス 硬度:2 耐久力:2
- コンクリートの壁 硬度:20 耐久力:30
- 停留している乗り物 硬度:「車体」 耐久力:「乗り物の耐久力」
- ≪結界技術≫による結界 硬度:なし 耐久力:『呪』+SLd6
「倍化」と「半減」の不重複 
ダメージや達成値を倍化・半減する処理は、原則として重複することはありません。
例えば、≪属性体質≫の対象となる属性攻撃を受けた際に≪流し≫を使用したとしても、ダメージは4分の1ではなく2分の1のままとなります。
技能によって「荷物」に追加された「装備品」 
≪金属変形≫で作成された武器・防具や≪口寄せの術≫で所持状態となった装備品などは、装備箇所が空いていればタイムを消費せず即座に装備する事が可能です。
「行方不明」 
この状態変化を受けたキャラクターは、合流判定に成功するまでシナリオに参加する事ができません。
合流判定 
行方不明のキャラクターが存在する場合、そのキャラクターのPLはシナリオ終了毎に1d6を振ります。
このダイスロールで出た目が「1+捜索人数」以下である場合、合流判定成功として「行方不明」を回復出来ます。
また、合流判定ダイスは基本的に6面ダイスですが、行方不明が発生した状況などに応じてGMが面数を調整する事も可能です。
捜索 
シナリオ開始時に行方不明のキャラクターが存在する場合、各PLは自身の所持するPCから対象と関係のあるキャラを一人選んで「捜索」を行わせる事ができます。
捜索を行っているキャラの人数に応じて合流判定の成功率がアップしますが、捜索を行っているキャラは対象の合流判定が成功するまでシナリオに参加できません。
行方不明対象のPCのPLは自身のPCを捜索に出す事は出来ませんが、対象がNPCである場合そのNPCの召喚者を捜索に参加させる事が可能です。