基本ルール

Last-modified: Wed, 18 Oct 2017 02:39:27 JST (2376d)
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 基本的なルールを説明します。

物語の流れ Edit

 1つの事件が始まって終わるまでを「シナリオ」と呼びます。
 シナリオが始まったら、GMはPC達にシチュエーションを与え、行動を促して下さい。
 PC達は事件の解決に向けて積極的に行動し、目的を果たして下さい。
 事件を解決できた場合もそうでない場合も、シナリオが終わったら、GMはPC達に「経験点」と「報酬」を与えて下さい。
 「経験点」と「報酬」の目安は以下の通りです。

・シナリオに最後まで参加した……経験点5CP 
・依頼を成功させた……経験点3~5CP 報酬10~30万円

シーンとタイム Edit

 1つのシナリオは、いくつかの場面から成り立っています。この場面を「シーン」と呼びます。
 PC達には「シーン」毎にいくつかの行動機会を与えられ、行動します。
 この行動機会を「タイム」と呼びます。PC全員がタイムを消費し切ったら、次の「シーン」へ移動します。

行動宣言 Edit

 PC達は、1つの「シーン」につきいくつかの「タイム」を持ち、それを消費して行動します。
 この時「どんな行動をするのか」をGMに宣言することを「行動宣言」と呼びます。
 解決するのが難しい行動については、ダイスを振って「行動判定」を行います。

 基本的に、行動判定は「1つの『能力値』+≪技能≫レベル(SL)d6」で行います。
 GMはその行動をとるのに相応しいと思う『能力値』を指示し、PLはその『能力値』を使用できる≪技能≫を宣言して下さい。
 この「1つの『能力値』」などを「判定基本値」と呼び、これはその時の状況によって変化することがあります。
 「判定基本値」と「ダイスの出目」を足した値を「達成値」と呼びます。
 「達成値」が、GMの指定した「難易度」を超えた場合、その行動は成功します。

対決判定と対応宣言 Edit

 行動宣言をする際、他のキャラクターを相手どって行動する時があります。
 この場合に行うのが「対決判定」です。

 行動する側のキャラクターが「行動宣言」を行った直後、それを阻止するための「対応宣言」を行います。
 「対応宣言」は、行動宣言と同様に「行動判定」を行えますが、使用できるのは(対応)と書かれた≪技能≫のみとなります。

 「対決判定」を行うキャラクター達は「行動判定」の「達成値」を競い合い、より高い「達成値」を出したキャラクターの行動が成功します。
・対応側有利の原則
 「達成値」が同値だった場合は「対応宣言」側の行動を優先します。
・端数切り捨ての原則
 ゲーム全体を通して数字で表す場面が多くありますが、割り算などで小数点以下などになったらそれは切り捨て下さい。
・ルール相談
 このルールブックで対応できないような事態が起きたら、そのときはGMとPLで話し合って結果を決めてください。
 その場にあって一番納得できる形をとるのが理想です。とはいえ、最終的な決定権はGMが持っています。

クリティカルとファンブル Edit

・クリティカル
 判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「6」だと「クリティカル」が発動します。
 「1d6」の場合は6が1つ出れば、2d6の場合は6が2つ(6,6)出ればクリティカルになります。
(1d6=1つ、2~4d6=2つ、5~6d6=3つ、7~8d6=4つ、9~10d6=5つ……)
 その場合、「(6の数)d6」の追加ダイスを振って、出た値を達成値に足すことができます。

・ファンブル
 判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「1」だと「ファンブル」が発動します。
 ファンブルした行動は、自動的に失敗となります。

・クリティカルの優先
 「1,1,1,6,6,6」のように半々になってしまった場合、クリティカルを優先して処理してください。

同一技能の不重複 Edit

 同一の技能による効果は重複しません。
 もし同一の技能による効果が重複した場合、レベルなどの効果量がより高いものに上書きされます。

表記形式と専門単語 Edit

 用語を区別するため、ルールブックではいろいろな表記形式を使います。

 ・専門用語……「」で囲われている。 「状態変化」など。特に注意して欲しいところ。
 ・種族  ……〔〕   〃     キャラクターの特性を表す。種族によって使用できる技能等が異なる。
 ・能力値 ……『』   〃     身体能力値を表す単語。いわゆるステータス。
 ・技能  ……≪≫   〃     特殊な行動を行ったり、達成値を高める「技能」を表す。様々な種類がある。 
 ・達成値 ……判定の際、基本値とダイスの目を足した最終的な値。これを比べることで優劣を競う。
 ・○d6 ……ダイスを振る数。3d6と書かれてたら三個ダイスを振る。ここでのダイスは市販されてる六面ダイスのこと。
 ・○○修正……○○判定の基本値に修正を与える。
 ・○○m……距離を表す単位。「メートル」ではなく相対的な距離の指数。
 ・インサイド……他のキャラクターが5m以内にいるときをインサイド状態と呼ぶ。
           敵対するキャラクターとインサイド状態になると、そのキャラクターを無視して移動することができない。
           その他、インサイド状態でないと使用できない効果がある。