≪防御技能≫

Last-modified: Sat, 13 Apr 2024 21:11:05 JST (6d)
Top > ≪防御技能≫

防御技能 Edit

 基本中の基本、防御判定を行う技能だ。
 完全に攻撃を回避する≪避け≫と、ダメージを減らす≪受け≫の二種類がある。
 それぞれに特化した技術を伸ばしていくというシステムになっている。
 場合によって使い分けて状況を有利にしていってもらいたい。

対応技能 Edit

避け(対応) Edit

 素早い身のこなしで、攻撃を完全に回避する。

対応時:攻撃判定の対象になった場合、以下の判定を行う。 
避け判定 『速』+SLd6
難易度 命中判定の達成値(同値以上で成功)
成功時:攻撃は命中せず、失敗する。(ダメージ判定をとばす)

受け(対応) Edit

 攻撃のダメージを最小限に抑える。

対応時:攻撃判定の対象になった場合、以下の判定を行う。
    受け判定に失敗しなかった場合、ダメージ判定の達成値から、受け判定の達成値を引く。
受け判定 SLd6

付加技能 Edit

アクロバット(付加/連携) Edit

 軽業のように飛び跳ねて攻撃を回避する。

避け修正:+SL×2
成功時:SL/2mまでの距離を、インサイドの影響を受けずに移動することができる。 
使用コスト:『体力値』2P

(付加)対象:≪避け≫

スウェー(付加/連携) Edit

 上半身を後ろに反らして攻撃を回避する。

判定時:X×2Pの『体力値』を支払う事で、この技能の避け修正に+Xする。 (Xの最大値はSLまで)
避け修正:+(SL/2)d6  
使用コスト『体力値』2P

(付加)対象:≪避け≫

緊急回避(付加) Edit

 とっさに転がって攻撃を回避する。

避け修正:+SLd6 
失敗時:自身は「転倒」する。 
使用コスト『体力値』2P

(付加)対象:≪避け≫

変則撃ち(付加) Edit

 アクロバティックに牽制射撃を行い、攻撃を回避する。

習得条件:≪拳銃習熟≫≪小型銃器習熟≫≪大型銃器習熟≫の内どれか1つがSL3以上
使用条件:装備している弾数が残っている「銃器」を1つ指定する
     (指定した「銃器」を使用するものとして扱う)
避け修正:+SLd6
使用コスト『体力値』2P、指定した「銃器」の弾数1発

(付加)対象:≪避け≫

極限回避(付加) Edit

 全神経を集中させ、攻撃を完全に回避する。

使用条件:≪避け≫SL3以上
宣言時:他の技能を(付加)できない
避け修正:+SL×3+SLd6
使用コスト『体力値』4P

(付加)対象:≪避け≫

ため流し(付加) Edit

 防御のテクニックを駆使して攻撃を回避する。

判定時:『速』の代わりに『技』を避け判定の基本値に使用する。 
    この技能は(付加)の個数制限に含まれない。
避け修正:+SL
使用コスト:『体力値』1P

(付加)対象:≪避け≫

ひらめき(付加) Edit

 才能や経験に基づいた直感的な回避を行う。

常時:この技能は「不意打ち」の効果を無視して(付加)できる。
判定時:『速』の代わりに『感』を避け判定の基本値に使用する。
    この技能は(付加)の個数制限に含まれない。
避け修正:+SL
使用コスト:『精神値』1P

(付加)対象:≪避け≫

見切り(付加/連携) Edit

 相手の力量を見切り、圧倒する。

成功時:シナリオ終了まで、(対応)した対象に対する全ての行動は、以下の修正を得る。 
    「行動判定修正:+(SL/2)d6」
使用コスト:『体力値』3P 

(付加)対象:≪避け≫ ≪魔術障壁≫

幸運付加(付加) Edit

 なぜかラッキーなことに攻撃が外れる。

宣言時:1d6を振り、1以外が出た場合避け判定に成功したものとして扱う。
    1が出た場合通常の避け判定を行う。
失敗時:自身の『自動減少値』を「0」として受けるダメージを計算する。
使用回数:SL回(1シナリオあたり)
使用コスト:『体力値』4P

(付加)対象:≪避け≫

二段防御(付加) Edit

 「避け」と「受け」の2つの防御動作を同時に行う。

宣言時:この技能は(付加)の個数制限に含まれない。
避け修正:+SL
失敗時:ファンブルしていなければ≪受け≫で対応宣言できる。(付加の使用も可能)
    この効果による受け判定は+SLの修正を得る。
使用回数:SL×3回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』2P

(付加)対象:≪避け≫

止め(付加) Edit

 気合を入れて攻撃を受け止める。

受け修正 +SLd6
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪受け≫

跳び(付加/連携) Edit

 相手の攻撃を受けながら後方へ跳び、ダメージを抑える。

受け修正:+SL×2 
命中時:ファンブルしない限り、SLmまでの距離、後方へ移動できる。
使用コスト:『体力値』2P 

(付加)対象:≪受け≫

ふんばり(付加/連携) Edit

 吹き飛んでしまうような衝撃や痛みをこらえる。

受け修正:+(SL/2)d6
命中時:SLmまで、移動する効果を減少できる。
    「転倒」「苦痛」「放心」を受けない。
使用コスト:『体力値』2P

(付加)対象:≪受け≫

盾受け(付加/連携) Edit

 盾を使用し、効率的に相手の攻撃を防御する。

使用条件:装備している「盾」を1つ指定する
     (指定した「盾」を使用するものとして扱う)
受け修正:+SL×2
判定時:自動減少を引いた後のダメージが「0」になった場合、攻撃は命中していないものとして扱う。
使用コスト:『体力値』5P

(付加)対象:≪受け≫

武器受け(付加) Edit

 武器を使用して防御する。

使用条件:装備している「武器」を任意の数指定する
     (指定した「武器」を使用するものとして扱う)
受け修正:+(指定した武器の『重量』の合計)
判定時:自動減少を引いた後のダメージが「0」になった場合、攻撃は命中していないものとして扱う。
    攻撃のダメージ判定がクリティカルしている場合、指定した武器が破壊される。
    この効果で武器が破壊される際、この技能の使用回数を-4することで破壊を防ぐことができる。
使用回数:SL×3回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』2P

(付加)対象:≪受け≫

カバーリング(付加/連携) Edit

 突き飛ばすなどして、護衛対象を逃がす。

「他人をかばう」使用時:かばう対象は、範囲攻撃の対象にならない。
使用回数:SL×2回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』2P

(付加)対象:≪受け≫

合気(付加/連携) Edit

 相手の力を利用し、ダメージをそのまま反射させる妙技。

使用条件:(対応)の対象がインサイドしていること
     自身が(白兵)の対象となっていること
判定時:「≪受け≫達成値+SL×10」が(対応)するダメージ値以上になった場合、その効果の対象を
       「(対応)した攻撃を行ったキャラクター」に変更する。
    この効果に対して、対象は(対応)できない。
使用コスト:『体力値』2P

(付加)対象:≪受け≫

パリィ(付加/連携) Edit

 攻撃をタイミングよく弾き、敵の体勢を崩す。

宣言時:≪盾受け≫ ≪武器受け≫を(付加)している場合、この技能は(付加)の個数制限に含まれない。
受け修正:+SL
判定後:自動減少を引いた後のダメージが「SL×3」以下になった場合、(対応)の対象に「対応修正-SL×3」を与える。
    この効果は対象の次の(対応)終了時に解除される。
使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』4P

(付加)対象:≪受け≫

抗魔(付加/連携/魔法) Edit

 魔力に魔力をぶつける事で、攻撃の威力を相殺する。

使用条件:(対応)の対象となる判定が<魔法>属性を持っている事。
判定時:自身の装備品に<魔法>を与え、受け修正+SL×3を得る。
使用コスト:『精神値』2P

(付加)対象:≪受け≫

絶対防御(付加) Edit

 受け切る事に全てを出し切る護りの構え

受け修正:+SL×2 
     この技能は(付加)の個数制限に含まれない。
判定時:『自動減少値』は減少・無効化されない。
使用回数:SL回(1シナリオあたり)
使用コスト:『体力値』6P 

(付加)対象:≪受け≫

流し(付加) Edit

 身に受けた衝撃を逸らし、威力を減殺する。

ダメージ時:自動減少値を引いた後、さらにダメージを1/2する。 
使用回数:SL回(1シナリオあたり)
使用コスト:『体力値』2P

(付加)対象:≪受け≫

つかみ(付加/連携) Edit

 相手の体をつかんで、こちらの優位に運ぶ技能。

判定後:{攻撃を行ったキャラクター}がインサイドしていれば、対象に「拘束」と以下の効果を与える。
    「命中・ダメージ修正:−4
     ≪格闘技能≫に対する(対応)修正:−2d6」
     この効果は「拘束」を回復されると解除される」 
使用回数:SL回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』3P

(付加)対象:≪避け≫≪受け≫

隠れ身(付加/連携) Edit

 敵の攻撃を潜り抜け、死角に身を隠す。

判定後:条件を無視して「隠れる判定」を行う。
使用回数:1+SL/2回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』4P

(付加)対象:≪避け≫≪受け≫

防御態勢(付加) Edit

 全力で対応を行う。

宣言時:この技能は(付加)の個数制限に含まれない。
    タイムを消費せず「防御専念」を宣言できる。
対応修正:+(SL+1)d6
使用コスト:『体力値』3P、1タイム

(付加)対象:(対応)

カウンター(付加/対応) Edit

 攻撃に対して攻撃で対応する。

宣言時:「待機」を行っていない場合、この技能の使用コスト及び使用回数の消費は2倍になる。
対応時:対応技能の代わりに、直接技能を(対応)に使用する。 
命中判定後:自身も命中判定によって対決判定を行う。
勝利時:(対応)した攻撃は命中せず失敗する。
    その後、自身は{攻撃を行ったキャラクター}にダメージ判定を行うことができる。
    対象は、このダメージは(対応)できない。
敗北時:自身に攻撃が命中し、ダメージ判定を行う。
    自身は、このダメージは(対応)できない。
使用回数:SL-1回(1戦闘あたり)
使用コスト:『体力値』4P、1タイム

(付加)対象:(直接)

インタラプト(付加) Edit

 他のキャラクターの行動に割り込んで、先に行動する。

対応時:未行動であれば、タイムを消費してこの技能を使用できる。 
    この技能を宣言することで、「待機」していたかのように「割り込む」ことができる。
    ただしムービング・タイムが訪れることはなく、この技能が(付加)された技能しか使用できない。
    (ムービング・タイム限定の追加行動などを行うことができない)
使用回数:SL回(1シナリオあたり)
使用コスト:『体力値』7P

(付加)対象:全ての≪技能≫

Q&A Edit

Q:≪威嚇≫などのダメージ判定を飛ばす攻撃を受けた際、≪盾受け≫≪武器受け≫によって命中していないものとして扱えますか?
A:できません。それらの効果は「自動減少を引いた後のダメージが「0」」であることが条件であり、
 ダメージ判定をスキップした場合には「ダメージから自動減少を引く」こと自体が行われないためです。


戻る