戦闘ルール のバックアップ(No.5)
戦闘ルール 
戦闘を行うシーンを「バトルシーン」と呼びます。
このシーンでは、登場しているキャラクターの行動を順序立てて解決させるため、いくつかのタイミングが設けられています。
「イニシアチブ」から「マスチェック」までが「1シーン」となり、戦闘が終了しない限り、次のシーンもバトルシーンとなります。
0 戦闘前行動(戦闘準備) 
バトルシーンに突入する直前に1度だけ、PLは以下の行動を行えるタイム1つが与えられます。
但し奇襲された際など、GMの判断でこのフェイズがスキップされる場合もあります。
移動 
通常の戦闘ルールに基づいて移動を解決します。
知識判定 
対象1つに対して知識判定を行います。
≪技能≫の使用 
技能を使用します。この際、行動に同意するキャラクターしか対象にできません。
1 イニシアチブ(行動回数・行動順決定) 
そのバトルシーンでの、キャラクターたちが行動する順番と、行動できる回数を決定します。
バトルシーンに登場している全てのキャラクターは、以下の「イニシアチブ判定」を行います。
・イニシアチブ判定:『速』+2d6(クリティカル、ファンブルあり)
…この判定の達成値を「イニシアチブ値」と呼び、これが高いキャラクターから、ムービング・タイムが始まります。
一度決定されたイニシアチブ値は、そのバトルシーンの間だけ適応されます。
イニシアチブ値と行動回数 
イニシアチブ値に応じて、キャラクターのタイム(行動回数)が増加します。
イニシアチブ値 0〜21:1タイム 22〜 :2タイム
イニシアチブ判定のクリティカル・ファンブル 
イニシアチブ判定でクリティカルした場合、追加ダイスを振り、イニシアチブ値を高めることができます。
ファンブルした場合、イニシアチブ値は「0」となり、最後に行動することになります。
イニシアチブ値が同値の場合 
イニシアチブ値が同じキャラクターが複数いる場合、まずお互いの固定値を参照し、より多いキャラクターから行動を開始します。
固定値も同値だった場合、お互いに1d6を振り、出目が高いキャラクターから行動を開始します。
イニシアチブ判定を行わなかった場合 
気絶していた・シーン内に存在しなかったなどの理由でイニシアチブ判定を行っていないキャラクターは、
気絶の回復・シーンに登場するなどで行動可能になった場合、イニシアチブ値を「0」として扱います。
2 ムービング・タイム(実際行動) 
キャラクターは、1つの「シーン」につきいくつかの「タイム」を持ち、それを消費して行動を解決します。
バトルシーンにおいても同様で、キャラクターは自分の「ムービング・タイム」に「タイム」を消費して行動します。
基本的に1シーンの時間内で行動できることなら、どんな行動でもGMが許可すれば実行できます。
また、「タイム」を消費せずに行うことのできる行動も認められています。
? 行動宣言 
タイムを消費して、行動を宣言します。
バトルシーンにおける基本的な行動は以下のとおりです。
・移動する(対象にインサイドする)…1つのムービング・タイムに1回だけ、以下のどれかを解決する。 ‥歩く…1mまで移動する。(タイムを消費しない) ‥軽く走る…(『移動力』+「移動」距離修正)mまで移動する。(タイムを消費しない) ‥走る…(『移動力』+「移動」距離修正)m×3mまで移動する。 ‥全力で走る…『体力値』を2P消費して(『移動力』+「移動」距離修正)m×10mまで移動する。 ・≪技能≫を使用する。 ・待機する…ムービング・タイムを中断し、そのシーンの最も遅い行動順で再開する。(タイムを消費しない) (複数のキャラクターが待機を宣言した場合、イニシアチブ値の低いほうから行動する) ・装備している武器、防具を変更する。 ・逃走する。(GMに許可を取り、バトルシーンから退場する) ・その他、GMが許可するあらゆる行動。
行動によって対決判定が必要な場合、「対応宣言」に移行します。
対決判定が必要ない行動の場合、「行動解決」に移行します。
? 対応宣言 
技能や道具の対象となったキャラクターが、どのように(対応)するかを宣言します。
≪避け≫や≪受け≫などの対応技能を宣言して下さい。
? 対決判定 
行動側、対応側キャラクタ−が判定を行います。
「攻撃判定」を行う場合、以下の順番で行います。
1.行動側キャラクターは命中判定を行う。 (対応側が≪受け≫を宣言している場合、省略する) 2.対応側キャラクターは避け判定を行う。 3.命中した場合、行動側キャラクターはダメージ判定を行う。 4.≪受け≫を宣言した場合、対応側キャラクターは受け判定を行う。 ↓ 行動解決へ
? 行動解決 
「行動宣言」「対決判定」の結果をふまえて、行動の成功・失敗を決定します。
攻撃判定によるダメージや回復を清算して、「状態変化」を反映させてください。
タイムを消費しきると、他のキャラクターに行動順が移り、新たなムービング・タイムが始まります。
3 マスチェック(清算処理) 
シーンに登場しているキャラクター全員がムービング・タイムを終えると、このタイミングに移ります。
シーン終了時として様々な処理を行い、その結果をGM・PLが報告します。
キャラクターごとに、以下のような処理を行います。
? 状態変化の解決 
このタイミングまでに「出血」などの「状態変化」が回復していない場合、ここでダメージなどを処理します。
その後、回復条件を満たしている「状態変化」を回復します。
? 継続する効果の終了・継続 
シーン単位の期限つきの効果も、このタイミングで効果が失われます。
? 状態の報告 
自分が管理するNPCやPCの状態を報告します。
この作業は時間を浪費しやすいのでGM判断で省略してかまいません。
報告するべき要素は以下の通りです。
・『身体被害度』『体力値』『精神値』
・「状態変化」
・回数制限のある技能などの残り回数(PCのみ・任意)
4 バトルシーンの継続と終了 
基本的に戦闘が終了するまでは、マスチェックの次はイニシアチブを再び行い、シーンを繰り返します。
終了条件 
バトルシーンの終了条件としては次のものが挙げられます。
・逃走や「気絶」などによって、行動可能なPCがシーンに存在していない場合
・戦闘の意志を持ったキャラクターがいない場合
・GMが設定した条件を満たした場合