≪格闘技能≫ のバックアップ(No.3)
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- 1 (2017-10-17 (火) 23:22:08)
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- 4 (2017-12-04 (月) 15:32:37)
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- 11 (2024-07-22 (月) 01:17:43)
- 12 (2024-12-08 (日) 21:32:19)
格闘技能 
自らの肉体を武器に格闘を仕掛ける技能だ。身体の動作に関する判定ならこれらの技能を使っていいだろう。
攻撃判定を行う技能は3つあるが、それぞれ判定の基本値や使用する(付加)技能が異なっている。
また武器技能と親和性があり、ほとんどの(付加)技能を共有している。
白兵技能 
空手(白兵/直接) 
殴る、蹴るなど、スピードとパワーを用いて攻撃する。
特定の流派のことを指すわけではなく、相撲などもこの技能で行ってよいだろう。
宣言時:{オブジェクト}1つに攻撃判定を行う。 射程 1m 命中判定 『速』+SLd6 ダメージ判定 『筋』/2+SLd6 クリティカル時:対象に「苦痛」を与える。
クンフー(白兵/直接) 
手刀、肘打ちなど、テクニックを駆使して攻撃する。
中国武術に限らず、合気道などのように技術性の高い格闘全般はこれで行う。
宣言時:{オブジェクト}1つに攻撃判定を行う。 射程 1m 命中判定 『速』+SLd6 ダメージ判定 『技』/2+SLd6 命中・ダメージ判定時:クリティカル条件に必要なダイス目「6」の数を-1する。
ボクシング(白兵/直接) 
科学的合理性に基づいた格闘術によって攻撃する。≪フットワーク≫と併せると効果が高まる。
スポーツのボクシングに限定せず、キックボクシングなどもこれに含む。
宣言時:{オブジェクト}1つに攻撃判定を行う。 射程 1m 命中判定 『技』+SLd6 ダメージ判定 『筋』/2+SLd6
タックル(白兵/直接) 
体当たりを当て、転ばせる。
宣言時:{オブジェクト}1つに攻撃判定を行う。 射程 1m 命中判定 『速』or『技』+SLd6 ダメージ判定 『体』/2+SLd6 命中時:対象に「転倒」を与える。
蹴術(白兵/直接) 
蹴りに特化した格闘術。特別な肉体を持たない者でも、熟練すれば高い能力を発揮する。
宣言時:{オブジェクト}1つに攻撃判定を行う。 この技能には「メリケンサック」は使用できない。 射程 1m 命中判定 『速』or『技』+SLd6 ダメージ判定 『速』+足防具の『防御力』+SLd6
投術(白兵) 
相手を投げ、床や壁に叩きつける。
使用条件:対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:{キャラクター}1人に命中判定を行う。 射程 1m 命中判定 『技』or『速』+SLd6 命中時:「『筋』×(硬さの値)」Pのダメージを、自動減少値を無視して『体力値』に与える。 ※硬さの値 ‥沼地や水面などの硬さのないもの…0 ‥土や芝生などの柔らかい床・壁…0.5 ‥木製などのやや硬い床・壁…1 ‥コンクリートなどの硬い床・壁…
付加技能 
高速(付加 /連携) 
素早い動作で相手を翻弄する。
命中修正:+SLd6 使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:(白兵)≪投擲習熟≫
強打(付加) 
力を込めて叩きつける。
ダメージ修正:+SLd6 使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:(白兵)≪投擲習熟≫
部位攻撃(付加) 
体の一部分を適確に狙う。
宣言時:以下から効果を選ぶ。 ‥頭 ダメージ時(5P以上):対象に「放心」を与える。 クリティカル時:「放心」の代わりに「骨折・首」を与える。 ‥腕 ダメージ時(5P以上):対象に「拘束」を与える。 クリティカル時:「拘束」の代わりに「骨折・腕」を与える。 ‥腹 ダメージ時(5P以上):対象に「苦痛」を与える。 クリティカル時:「苦痛」の代わりに「骨折・あばら」を与える。 ‥足 ダメージ時(5P以上):対象に「転倒」を与える。 クリティカル時:「転倒」の代わりに「骨折・足」を与える。 使用回数:SL回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』4P
(付加)対象:(白兵)≪投擲習熟≫
踏みつけ(付加) 
体重を載せて踏みつける。
使用条件:「転倒」のマイナス効果を受けていないこと 対象が「転倒」しているか、対象以上の「飛行」か「巨大」を得ていること 宣言時:ダメージ判定基本値を「『体』」に変更する。 この技能は(付加)の個数制限に含まれない。 行動失敗時:自身に「転倒」が与えられる。 使用回数:SL×3回(1戦闘あたり) 使用コスト:『体力値』1P
(付加)対象:≪空手≫≪クンフー≫≪ボクシング≫≪タックル≫
フットワーク(付加) 
下半身の体重移動でパンチの威力を上げる。
宣言時:この技能は(付加)の個数制限に含まれない。 以下の修正を得る。ただし、修正の合計値は『速』まで。 「命中修正:+SL ダメージ修正:+SL」 使用コスト:『体力値』1P
(付加)対象:≪ボクシング≫
フェイント(付加/連携) 
緩急をつけた動きで相手を惑わす。
命中判定時:命中判定をSL+1回まで判定を行い、達成値を選択する。 ただし、クリティカルに必要なダイス数が一つ増加する。(クリティカルし辛くなる) 使用コスト:『体力値』2P
(付加)対象:命中判定を行う全ての技能
チェンジング(付加/特殊/連携) 
相手の防御を見極めて、すばやく攻撃を切り替える。
宣言時:攻撃判定を行う前に、対象と以下の対決判定を行う。 チェンジング判定 『技』+SLd6 抵抗判定 『感』+(対応)SLd6 勝利時:対象は、その攻撃判定に対しての(対応)を宣言する。 その後、技能宣言をやり直す。対象は宣言した(対応)を変更できない。 使用コスト:『体力値』2P
(付加)対象:攻撃判定を行う全ての技能
回転(付加/連携) 
捻りを加え、勢いと威力を高める。
命中・ダメージ修正:+SL×2 使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:(白兵)≪投擲習熟≫
跳び攻撃(付加/連携) 
勢いよくジャンプして攻撃する。
使用条件:「拘束」されていない、または「拘束」を解除すること 宣言時:ムービング・タイム終了時まで「飛行:+SLm」を得る。 射程内の対象1つのインサイドへ移動する。 射程修正:+SL/2m ダメージ修正:+SL×2 使用コスト:『体力値』3P
(付加)対象:(白兵)
Q&A 
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