基本ルール のバックアップ(No.1)
基本ルール 
基本的なルールを説明します。
物語の流れ 
1つの事件が始まって終わるまでを「シナリオ」と呼びます。
シナリオが始まったら、GMはPC達にシチュエーションを与え、行動を促して下さい。
PC達は事件の解決に向けて積極的に行動し、目的を果たして下さい。
事件を解決できた場合もそうでない場合も、シナリオが終わったら、GMはPC達に「経験点」と「報酬」を与えて下さい。
「経験点」と「報酬」の目安は以下の通りです。
・シナリオに最後まで参加した……経験点5CP
・依頼を成功させた……経験点3~5CP 報酬10~30万円
シーンとタイム 
1つのシナリオは、いくつかの場面から成り立っています。この場面を「シーン」と呼びます。
PC達には「シーン」毎にいくつかの行動機会を与えられ、行動します。
この行動機会を「タイム」と呼びます。PC全員がタイムを消費し切ったら、次の「シーン」へ移動します。
行動宣言 
PC達は、1つの「シーン」につきいくつかの「タイム」を持ち、それを消費して行動します。
この時「どんな行動をするのか」をGMに宣言することを「行動宣言」と呼びます。
解決するのが難しい行動については、ダイスを振って「行動判定」を行います。
基本的に、行動判定は「1つの『能力値』+≪技能≫レベル(SL)d6」で行います。
GMはその行動をとるのに相応しいと思う『能力値』を指示し、PLはその『能力値』を使用できる≪技能≫を宣言して下さい。
この「1つの『能力値』」などを「判定基本値」と呼び、これはその時の状況によって変化することがあります。
「判定基本値」と「ダイスの出目」を足した値を「達成値」と呼びます。
「達成値」が、GMの指定した「難易度」を超えた場合、その行動は成功します。
対決判定と対応宣言 
行動宣言をする際、他のキャラクターを相手どって行動する時があります。
この場合に行うのが「対決判定」です。
行動する側のキャラクターが「行動宣言」を行った直後、それを阻止するための「対応宣言」を行います。
「対応宣言」は、行動宣言と同様に「行動判定」を行えますが、使用できるのは(対応)と書かれた≪技能≫のみとなります。
「対決判定」を行うキャラクター達は「行動判定」の「達成値」を競い合い、より高い「達成値」を出したキャラクターの行動が成功します。
・対応側有利の原則
「達成値」が同値だった場合は「対応宣言」側の行動を優先します。
・端数切り捨ての原則
ゲーム全体を通して数字で表す場面が多くありますが、割り算などで小数点以下などになったらそれは切り捨て下さい。
・ルール相談
このルールブックで対応できないような事態が起きたら、そのときはGMとPLで話し合って結果を決めてください。
その場にあって一番納得できる形をとるのが理想です。とはいえ、最終的な決定権はGMが持っています。
クリティカルとファンブル 
・クリティカル
判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「6」だと「クリティカル」が発動します。
「1d6」の場合は6が1つ出れば、2d6の場合は6が2つ(6,6)出ればクリティカルになります。
(1d6=1つ、2~4d6=2つ、5~6d6=3つ、7~8d6=4つ、9~10d6=5つ……)
その場合、「(6の数)d6」の追加ダイスを振って、出た値を達成値に足すことができます。
・ファンブル
判定の際「振ったダイスの目の半分以上」が「1」だと「ファンブル」が発動します。
ファンブルした行動は、自動的に失敗となります。
・クリティカルの優先
「1,1,1,6,6,6」のように半々になってしまった場合、クリティカルを優先して処理してください。
同一技能の不重複 
同一の技能による効果は重複しません。
もし同一の技能による効果が重複した場合、レベルなどの効果量がより高いものに上書きされます。
表記形式と専門単語 
用語を区別するため、ルールブックではいろいろな表記形式を使います。
・専門用語……「」で囲われている。 「状態変化」など。特に注意して欲しいところ。
・種族 ……〔〕 〃 キャラクターの特性を表す。種族によって使用できる技能等が異なる。
・能力値 ……『』 〃 身体能力値を表す単語。いわゆるステータス。
・技能 ……≪≫ 〃 特殊な行動を行ったり、達成値を高める「技能」を表す。様々な種類がある。
・達成値 ……判定の際、基本値とダイスの目を足した最終的な値。これを比べることで優劣を競う。
・○d6 ……ダイスを振る数。3d6と書かれてたら三個ダイスを振る。ここでのダイスは市販されてる六面ダイスのこと。
・○○修正……○○判定の基本値に修正を与える。
・○○m……距離を表す単位。「メートル」ではなく相対的な距離の指数。
・インサイド……他のキャラクターが5m以内にいるときをインサイド状態と呼ぶ。
敵対するキャラクターとインサイド状態になると、そのキャラクターを無視して移動することができない。
その他、インサイド状態でないと使用できない効果がある。