シナリオの作り方
シナリオの作り方
GMをやりたい方のためのシナリオ作成方法を紹介します。
? シナリオの核心を考える
シナリオの根幹であり、ネタです。
つまり、「PCたちに何をしてほしいか」を考えるのです。
「PCたちの勝利条件」を設定する、とも言えます。
これさえ思いつけば、シナリオは完成したも同然と言えるでしょう。
クライマックスピクチャーをどのようなものにしたいか、という事でもあります。
例:時計塔を登って、復活した悪い吸血鬼を退治させたい!←よくあるパターンですね。
? PCたちが?へ行き着くために必要なプロセスを配置する
目標は多少困難なほうが、お話は盛り上がるものです。
プロファイリングピクチャーでどのような情報が引き出せるか、
またはディティクティブピクチャーでどんな障害が待ち受けているかというイベントを考えましょう。
例:倒すべき吸血鬼がどこに居るのかを調べる。
居場所がわかったのでその場所に行くが、手下の妨害にあう。など。
?ディティールを設定する
?で考えた障害を、具体的なデータに起こします。
情報であれば、どの程度の達成値でどんな情報が得られるか、
敵であれば、その詳しいデータを設定します。
「犯人の動機」や「ダンジョンの内装、構造」なども、ここで煮詰めるといいでしょう。
例:≪情報収集≫なら達成値15以上で、古い時計塔の情報を得る。
時計塔に侵入すると、NPCサンプル「レッサーヴァンパイア」と戦闘になる。など。
? PCたちの導入を考える
いわゆる「動機付け」です。
PCたちが?を達成するためには、どのような理由が必要でしょうか?
以下のような方法がよく見られます。
依頼
MGに所属していれば、これが最も頻繁でしょう。
個人からの依頼であったり、所属する組織からの指令だったりします。
例:依頼人に仕事を依頼される。報酬は○○万円。
強制的依頼
いちおう依頼ですが、断るとタダじゃおかないぞ、と脅されたりしています。
例:依頼を受けてくれたら借金を肩代わりしてやる、など。
誘導型
PCが、自分からに問題ある状況に介入するように誘導します。
特定の目的を持っているPCの義務感を刺激し、?へ向かわせます。
例:親の敵の人物を探していて、?の周囲に目撃情報があった、など。
巻き込まれ型
PCを強引に関係者にしてしまいます。
例:自身がヴァンパイアで、?が起こした悪事の濡れ衣を被せられた、など。
一者択一型
PCに選択の余地を与えないパターンです。
例:気がついたら時計塔の地下室に捕らえられていた、など。
? 報酬を設定する
?によっては、最初から報酬を期待できるPCとそうでないPCがいることになります。
そうでないPCにも、何らかの報酬を用意しておきましょう。
シナリオ進行途中で、それらしい情報をほのめかし、モチベーションを上げることも必要でしょう。
例:?は財宝を溜め込んでいて、報酬が約束されていないPCはそれを見返りとして一行に同行してもらう、など。
…こんなところでしょうか。勿論、ここに挙げたのはあくまで一例です。
これを参考にして、「あなた流のシナリオ作成方法」を探っていくとよいでしょう。
戻る?